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Süchtig nach Spielen? Die untrüglichen Zeichen und wie man wieder loskommt

Kurz gesagt : Videospielstörung ist seit 2019 eine von der Weltgesundheitsorganisation anerkannte klinische Störung, die durch Kontrollverlust über das Spielen, wachsende Priorisierung des Spiels gegenüber anderen Aktivitäten und Fortsetzung trotz negativer Konsequenzen für mindestens zwölf Monate charakterisiert ist. Etwa drei bis fünf Prozent der regelmäßigen Spieler erfüllen die Diagnosekriterien, wobei die Störung nicht allein auf die Spielzeit, sondern auf funktionelle Beeinträchtigungen basiert. Moderne Videospiele nutzen psychologische Mechanismen wie variable Belohnungen, unmittelbares Feedback und intermittierende Verstärkung, um Dopaminfreisetzung zu maximieren. Sie erfüllen zudem grundlegende psychologische Bedürfnisse nach Kompetenz, Autonomie und sozialer Bindung, die im realen Leben möglicherweise unerfüllt bleiben. Warnsignale bei Jugendlichen und Erwachsenen umfassen schrittweise Erhöhung der Spielzeit, schulische oder berufliche Leistungsabfälle, sozialer Rückzug, Schlafstörungen, Aggression bei Spielunterbrechung und Lügen über die Spieldauer. Kognitive Verhaltenstherapie und Strategien zur Bedürfnisbefriedigung außerhalb von Spielen bieten therapeutische Ansätze zur Behandlung.
„Es ist kein Spiel. Es ist mein Leben."

Lucas, 16 Jahre alt, sagt diesen Satz ohne Ironie, wenn seine Eltern ihn bitten, „die Bildschirme auszuschalten". Er spielt fünf bis acht Stunden pro Tag — noch mehr am Wochenende. Seine Noten sind gesunken. Er trifft seine Freunde nicht mehr außerhalb des Spiels. Er schläft um 3 Uhr morgens ein und schläft während des Unterrichts ein. Wenn man ihm die Konsole wegnimmt, wird er aggressiv, manchmal gewalttätig. Seine Eltern schwanken zwischen Schuldgefühlen, Wut und Hilflosigkeit.

Karine, 38 Jahre alt, entspricht nicht dem Stereotyp der Videospielsucht. Als Managerin in einem Dienstleistungsunternehmen verbringt sie ihre Abende und einen Teil ihrer Nächte mit einem Online-Mehrspieler-Spiel. Ihre Beziehung verschlechtert sich. Sie lügt ihrem Ehemann gegenüber über ihre Spielzeit. Sie weiß, dass sie aufhören sollte — aber jeden Abend schaltet sie den Computer wieder ein. Der Mechanismus ist der gleiche wie bei Lucas, nur zwanzig Jahre älter und mit einem sozialen Lack, der die Realität verbirgt.

2019 erkannte die Weltgesundheitsorganisation das Videospielstörung (gaming disorder) offiziell in der ICD-11 an. Es ist kein Streit mehr: Videospielsucht ist eine identifizierte klinische Störung mit präzisen diagnostischen Kriterien und validierten therapeutischen Ansätzen.

Die WHO-Klassifizierung: Gaming Disorder

Die ICD-11-Kriterien

Die WHO hat die Videospielstörung in den Abschnitt der verhaltensbezogenen Suchterkrankungen aufgenommen (6C51). Die diagnostischen Kriterien sind wie folgt:

  • Kontrollverlust über das Spiel: Unfähigkeit, Häufigkeit, Intensität, Dauer und Kontext des Spiels zu begrenzen
  • Wachsende Priorisierung des Spiels: Das Spiel wird wichtiger als andere Interessen und tägliche Aktivitäten
  • Fortsetzung trotz negativer Folgen: Die Person spielt weiterhin, obwohl es klare Auswirkungen auf ihr Sozial-, Schul-, Berufs- oder Familienleben gibt
  • Für die Diagnose müssen diese Verhaltensweisen mindestens 12 Monate lang vorhanden sein (verkürzte Dauer, wenn die Symptome schwerwiegend sind) und zu einer signifikanten Beeinträchtigung der Funktionsfähigkeit führen.

    Das ist Gaming Disorder nicht

    Das muss klar gesagt werden: Viel zu spielen ist nicht süchtig zu sein. Ein Jugendlicher, der drei Stunden pro Tag ein Spiel spielt, aber seine schulischen Leistungen aufrechterhält, seine Freunde trifft und ausreichend schläft, ist nicht süchtig. Die Diagnose basiert auf Kontrollverlust und funktionellen Konsequenzen — nicht auf der Anzahl der Stunden.

    Nach epidemiologischen Studien zeigen 3 bis 5 % der regelmäßigen Spieler eine Videospielstörung (Przybylski et al., 2017; Müller et al., 2019). Das ist eine Minderheit — aber eine Minderheit, die leidet.

    Warum Videospiele süchtig machen können

    Der Belohnungsschaltkreis

    Das menschliche Gehirn ist dazu verdrahtet, Belohnungen zu suchen. Der Neurotransmitter Dopamin steht im Mittelpunkt dieses Systems: Er wird freigesetzt, wenn man etwas Befriedigendes erhält, aber vor allem wenn man diese Erreichung antizipiert.

    Moderne Videospiele sind buchstäblich dazu konzipiert — von Teams von Psychologen und Neurowissenschaftlern — um die Dopaminfreisetzung zu maximieren:

    • Variable Belohnungen: Das System der Loot Boxes, zufälliger Drops und unvorhersehbarer Belohnungen nutzt denselben Mechanismus wie Spielautomaten
    • Fortschrittschleifen: XP, Stufen, Ranglisten — das Gefühl von Fortschritt ist konstant und messbar
    • Sofortiges Feedback: Jede Aktion erzeugt eine sofortige Reaktion (Ton, Animation, Punktzahl)
    • Soziales Engagement: Multiplayer-Spiele schaffen Verpflichtungen gegenüber Teammates („wenn ich nicht da bin, lasse ich mein Team im Stich")

    Intermittierende Verstärkung

    B.F. Skinner hat gezeigt, dass intermittierende Verstärkung (zufällige und unvorhersehbare Belohnung) die stärkste ist, um ein Verhalten beizubehalten. Das ist genau das, was moderne Videospiele bewirken. Der Spieler weiß nie, wann die nächste seltene Belohnung kommt, der nächste epische Kampf, der nächste Sieg — also spielt er weiter, immer wieder.

    Die erfüllten psychologischen Bedürfnisse

    Die Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan identifiziert drei grundlegende psychologische Bedürfnisse:

    • Kompetenz: Das Spiel vermittelt ein Gefühl der Beherrschung und des Fortschritts, das das wirkliche Leben nicht immer bietet
    • Autonomie: Im Spiel trifft der Spieler Entscheidungen, kontrolliert seinen Charakter und bestimmt seine Strategie
    • Soziale Bindung: Gilden, Clans und Teamspiele schaffen ein Zugehörigkeitsgefühl
    Wenn diese Bedürfnisse im täglichen Leben nicht gut erfüllt sind — schulisches Versagen, soziale Isolation, familiärer Konflikt, mangelnde Anerkennung — wird das Videospiel zu einem funktionalen Ersatz. Das Problem ist nicht, dass das Spiel diese Bedürfnisse erfüllt; das Problem ist, dass es die einzige Quelle der Erfüllung wird.

    Warnsignale: Jugendliche und Erwachsene

    Bei Jugendlichen

    Frühzeichen (Stadium 1):
    • Schrittweise Erhöhung der Spielzeit, ohne dass der Jugendliche es bemerkt
    • Wachsender Widerstand, wenn man ihm sagt, er soll aufhören
    • Systematische Bevorzugung des Spiels vor anderen Aktivitäten
    • Ständige Verhandlung über Spielzeiten
    Zwischensignale (Stadium 2):
    • Rückgang der schulischen Leistungen
    • Rückzug aus dem „echten" sozialen Leben (geht weniger aus, antwortet nicht mehr auf Einladungen)
    • Verschiebung des Wach-Schlaf-Rhythmus (immer später ins Bett)
    • Ausgeprägter Reizbarkeit, wenn das Spiel unterbrochen wird
    • Lügen über die Spielzeit
    Alarmsignale (Stadium 3):
    • Aufgabe jeglicher Aktivität außerhalb des Spiels
    • Schulabsentismus
    • Vernachlässigte Hygiene (wäscht sich nicht mehr, zieht sich nicht mehr an)
    • Aggression oder Gewalt, wenn der Zugang zum Spiel entfernt wird
    • Völlige Isolation, Kommunikation mit der Familie auf ein Minimum reduziert
    • Gestörte Essensgewohnheiten (isst vor dem Bildschirm, überspringt Mahlzeiten)

    Bei Erwachsenen

    Spezifische Signale:
    • Verborgenheit des Verhaltens (spielt versteckt, löscht Browsing-Verlauf)
    • Lügen gegenüber dem Partner/der Partnerin über Spielzeit
    • Vernachlässigung von Ehepartner oder Kindern
    • Schlafverlust und damit verbundene berufliche Leistungseinbußen
    • Finanzielle Probleme durch In-App-Käufe
    • Angst vor Entdeckung oder Enthüllung

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    Über den Autor

    Gildas Garrec · CBT practitioner

    In kognitiver Verhaltenstherapie (KVT) zertifizierter Berater, Autor von 16 Büchern über angewandte Psychologie und Beziehungen. Über 900 klinische Artikel auf Psychologie et Sérénité veröffentlicht.

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